漫画评论》当跨界成为必然:日本漫画产业的跨媒体综效



漫画评论》当跨界成为必然:日本漫画产业的跨媒体综效

左起:《航海王》主角鲁夫雕像(取自unsplash,Tomo Ueda摄)、《一拳超人》、 《Levius/est》手绘画板(取自中田春弥twitter)

当漫画走向「斜槓」

「斜槓青年」是前阵子热议的议题,「斜槓」象徵着传统专业界线逐渐模糊,青年工作者不受制于既有的职业画分,从容游走于不同工作。斜槓的概念背后,反映着数位时代带来的自由与解放——不只是拉低专业的入门门槛,同时也带来全新的解放。科技在实体和观念的推波助澜下,过去的「领域」界线或分类渐次瓦解,事物跳脱了原本脉络的限制,呈现崭新的风貌。

「多元化经营」(Strategy of Diversification)或「跨界」过去可能是众多经营策略的选项之一,但在今日,多元已成为任何事业体的本质,在起点就迫使每项产业要以触类旁通的複合式思考,构思未来的走向与发展。

漫画产业即是一例,漫画的界定日趋模糊,尤其当纸本不再是唯一公开的媒介之后,广义的漫画正以不同的形式走入读者生活。不管是週边或动画,乃至其他不同媒介的跨界合作,许多漫画是在企画阶段即已整合。

当台湾漫画在努力复兴之际,他山之石的跨界整合,特别是和台漫发展息息相关的日本动/漫产业的结合,是值得借镜和参考的对象。

ACG产业创造庞大宅经济市场

日本漫画的历史渊远流长,可上溯至12世纪的「鸟兽戏画」,或17世纪的「鸟羽绘」,但一直要到19世纪中叶至20世纪初,受到西方文化传入的影响,才有了当代定义下的「漫画」。二战结束后,在手冢治虫引领下,从传统讽刺漫画发展出的「故事型漫画」蔚为主流。手冢在构图中运用了电影的蒙太奇手法,赋予漫画更多叙事的可能,丰富了漫画的内涵,也因此获得「日本漫画之父」的美誉。




鸟兽戏画(取自wiki)

1970年代后期,日本动漫次文化逐渐影响了主流文化的发展,成为日本特有的文化现象。其后更走上国际舞台,演变为1980年代蓬勃发展的ACG(Animation, Comics and Game,即动画、漫画与游戏)跨媒体产业,成为日本文化创意产业的核心之一。

日本于2001年制定《文化艺术振兴基本法》(2017年修改为《文化艺术基本法》),将漫画与电影、音乐、演剧、文艺、摄影、动画及游戏等产业,共同列入文化创意産业的範围。其中最具国际竞争优势的,便是结合动漫与游戏的ACG产业。依据日本动漫协会的报告,2016年日本动漫产业的市场规模已突破2兆日圆,ACG产业的运作,已成为上中下游紧密连结的产业链。

在漫画端,如同日剧《重版出来》的场景,出版社的编辑与漫画家之间密切沟通往来,针对故事情节、角色设定等不同细节深入讨论。漫画故事情节的转化,及角色的智慧财产权(intellectual property)更成为流通过程中的主要收益来源。

根据日本学者中野晴行的研究,日本漫画产业的经济利益主要来自「一次流通市场」与「二次使用市场」两阶段的收入。透过原作的初次刊载,以及素材授权使用,跨媒体IP授权(如:电视动画化、电影化、影像资料化、符号形象使用等)创造产业的长尾效应。

生态健全的漫画产业

笔者曾于2006年拜访以《攻壳机动队》闻名的日本动漫公司Production I.G,透过其公关部门与製作部分的解说,深刻了解日本动漫产业在内容创新(剧情丰富度、内涵)、技术开发(从静态文本转化爲动态影像,公司内部更有一个系统设计和程式开发部门,进行游戏软件开发)、跨界授权(人物角色IP,甚至到近来的好莱坞电影真人剧场版)与国际行销上(如《攻壳机动队》同时在日、美、英播映)的细緻度。

根据访谈得知,日本国内的漫画产业活络,产业间的操作代理人会从受欢迎的漫画作品中,挑选出在经济价值上值得被转化爲动画的文本,再从动画媒体挑选出少数转化爲剧场版,或授权游戏使用的文本,使产业链持续发展。

根据日本全国出版协会统计,2016年度日本纸本、电子漫画销售额即分别达到2963亿、1491亿日圆。其中,「2.5次元」的市场规模,2016年在日本达129亿日圆,比前一年增加24%,无论作品数、公演次数、动员人数,都比前一年增加一成以上,作品包括:《网球王子》、《刀剑乱舞》、《火影忍者》等。

以漫画产业为基底的跨媒体运作,不断在「科技」、「行销」与「文化」三个迴路中彼此相互交叠,渗透或影响,创造文创产业经济的生成,共同建构漫画体验的产业与文本结构。

以「文化气味」进军全球消费市场

当上述三个迴路共构出「生产—商品—消费」的生态系,替漫画产业带来大量的市场资本与动能,并进一步回馈或刺激文本的创新,凝聚了死忠的「铁粉」(如「御宅族」)。日本漫画产业的跨媒体综效,更以独特的「文化气味」,作为全球定位与市场进入的策略。

一反传统经济学认为去除「文化气味」方能让文化品牌与商品进军全球消费市场的思维,日本是以保留「在地元素」建立起文化关联性,运作发展出文化产品,在出口之前经历「创意—创作—出版—应用—取得/近用」的文本创作与授权的循环经济概念。

譬如Production I.G这家公司的创作已经是多角化经营,包含原创剧院、电视、线上短片、游戏动画和游戏软件的製作。在创意与创作面向上,Production I.G拥有从规划到编辑的统一生产线,透过专案管理人员的科学管理制度来维持品质,不仅管理创作者的创作进度、生产预算等,更努力积累专业知识和技术诀窍。

在製作上,Production I.G几乎每年皆有新的作品问世,原生创作的内容丰富且多元,成为公司得以永续经营的契机。在出版面向上的稳定成长,则有赖于电视与电影通路的播映,稳固其基本营收。

在应用面上,Production I.G除特许权使用费、专案和原创作品等等收入外,也积极向国内外销售「二次创作」(Derivative work)的部分权利,获得相对应的收益分享收入。另外也透过游戏软件、音乐/音像软体、特色商品销售、杂誌和小说插图……来获得销售和生产收入。

Production I.G一方面邀集并培养优秀的创作者,一方面透过技术的改进,製作出能满足宽频时代需求的高质量作品,努力藉由原创作品与海外的合作扩大收益,努力抢攻「宅经济」的大饼。




Production I.G近期作品 (取自Production I.G官网)

另一方面,日本政府也积极推动产官学间的合作关係,以大学扮演孵化基地,让文化创意产业得以永续经营。政治大学NAR Labs研究员李世晖便以东京大学为例,指出该校曾开设「内容创作科学产业—大学合作教育学程计画」(コンテンツ创造科学産学连携教育プログラム),邀集在ACG跨媒体产业中知名的创作者,如井上雄彦、押井守、角川歴彦、铃木敏夫、大友克洋、铃木裕(时任Sega研发中心主任)与松原健二(时任Koei光荣公司执行役员)等共同执教,让产学得已紧密连结,发挥综效。

总体而言,要发展文化创意产业的力度,必须由政府、产业与教育三方单位共同携手合作,同时凭藉着文化资本进行深度的技术研发、人才培育,并且深化科学管理实践,产业才能有源源不绝的创意表现与创新动能。

他山之石一直都在,究竟何时可以攻错

日本ACG产业一直是台湾民间或官方努力仿傚的典範,长期关注台湾动漫产业的余曜成在《动漫透视镜:动漫画与产业研究之旅》书中,描绘出一矛盾的图像,即历任文化主事者都积极取径日本,但台湾ACG产业不只未曾开展,在实务上往往更是连基本的统计数字都缺乏,只能靠民间有志者单打独斗。其间的差距,可能出于政策无法有效贯彻或维持,也可能涉及日台双方ACG产业在体质上的根本差异。

这个问题,需要民间和官方持续探索,析解出日台双方的异同:哪些部分可以全然学习和参考,哪些部分对「虚不受补」的台湾ACG来说是太高远的目标。

也或许如同伊安.康德理(Ian Condry)在《动画之魂:创意合作的日本动画产业》(The Soul of Anime: Collaborative Creativity and Japan’s Media Success Story)指出的:「动画的成功意谓着寻找不同脉络下最有意义的东西,而不是追着钱跑。」

透过人类学民族誌的观察,康德理反覆强调日本动漫成功背后的「集体」要素,是协作创意和深度小众之间的往返互动,过程中即使看似渺小的角色,都扮演着不可或缺的角色。

当专业的界线逐渐漂移甚至消灭,跨界的合作和串连已成为各行各业的日常,如何打通并凝聚这些解放后的创造能量,给予足够的空间自由抒展,产生整体的体质变化,可能才是台湾ACG产业在表象的模仿之外,更关键的复兴之路。



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